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2008年12月19日

014*クリスマスパーティクル[Free]*LSL

こんにちゎ、リノです ^ー^
簡単な設定からトレジャーハントを始められる
treasure*hunter というものをつくってみました。
次は cover*girl というモデルさん 向けポーズスタンド
か、スノーボード などをつくろうかと考えています。


以前からお世話になっている EventMAX さんの FURIMAX2 にも
再度申し込みさせていただき、引き続き出店する事になりました。
*circlet* HUD f も 15L$ の所を FURIMAX2 限定で無料
配布していますので、よろしかったらお越しください。

Event MAX FRIMAX

 treasure*hunter 15L$ [*OK* Copy | *OK* Modify | *No* Transfer]

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≫ お気に入りからショップへお越しください ^ー^ ≫
(このブログのプロフィールからもテレポートできます。)


 Event MAX FURIMAX *Sundial*


さて、前回 (013*circletHUD f[15L$]*Sundial) にクリスマス
向けシャンパンパーティクルを解説するとお話しましたので、
013*circletHUD f[15L$]*Sundial
*Sundial* からのクリスマスギフトとしてつくった パーティクルパラメタを解説していきたいと思います。


制御構文関数イベントステート変数型数値定数文字列

// シャンパンパーティクル
llParticleSystem([

// パーティクルの型を指定します。
  PSYS_SRC_PATTERN, PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE,

  PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN, PI,
  PSYS_SRC_ANGLE_END, 0*DEG_TO_RAD,

// パーティクル放出から消滅までのサイズを指定します。
  PSYS_PART_START_SCALE, <0.64, 0.64, 0.0>,
  PSYS_PART_END_SCALE, <0.32, 0.32, 0.0>,

// パーティクル放出から消滅までのカラーを指定します。
// カラーは RGB 方式を 255 で割ったもので、vector 型で指定します。
  PSYS_PART_START_COLOR, <1.0, 1.0, 0.75>,
  PSYS_PART_END_COLOR, <1.0, 1.0, 1.0>,

// パーティクル放出から消滅までの透過度を指定します。
// 0.0 で透明になります。
  PSYS_PART_START_ALPHA, 1.0,
  PSYS_PART_END_ALPHA, 0.0,

// パーティクルの放出間隔を秒で指定します。
// 0.0 にすると連続で放出されます。
  PSYS_SRC_BURST_RATE, 0.0,
// 1度に放出されるパーティクルの量を integer 型で指定します。
  PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT, 16,

// パーティクルが放出され続ける時間を指定します。
  PSYS_SRC_MAX_AGE, 1.0,
// 放出されたパーティクルが消滅するまでの時間を指定します。
  PSYS_PART_MAX_AGE, 4.0,

// パーティクルを放出する範囲 (半径) を指定します。
  PSYS_SRC_BURST_RADIUS, 0.5,

// パーティクルの進行方向と速度を vector 型で指定します。
  PSYS_SRC_ACCEL, <0.0, 0.0, -1.25>,
// パーティクル放出から消滅までの加速度を指定します。
  PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, 0.375,
  PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, 0.75,

  PSYS_PART_FLAGS, (

    0 |

// パーティクルを輝かせます。
    PSYS_PART_EMISSIVE_MASK |

// パーティクルのサイズを変化させます。
    PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK |
// パーティクルのカラーを変化させます。
    PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK |

// パーティクルを回転させます。
    PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK

  )

]);

// 金色のシャワー状のパーティクル
llParticleSystem([

  PSYS_SRC_PATTERN, PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE,

  PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN, PI,
  PSYS_SRC_ANGLE_END, 0*DEG_TO_RAD,

  PSYS_PART_START_SCALE, <0.032, 0.032, 0.0>,
  PSYS_PART_END_SCALE, <0.032, 5.12, 0.0>,

  PSYS_PART_START_COLOR, <1.0, 1.0, 0.75>,
  PSYS_PART_END_COLOR, <1.0, 1.0, 0.75>,

  PSYS_PART_START_ALPHA, 1.0,
  PSYS_PART_END_ALPHA, 0.0,

  PSYS_SRC_BURST_RATE, 0.0,
  PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT, 64,

  PSYS_SRC_MAX_AGE, 4.0,
  PSYS_PART_MAX_AGE, 4.0,

  PSYS_SRC_BURST_RADIUS, 0.5,

  PSYS_SRC_ACCEL, <0.0, 0.0, -1.25>,
  PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, 1.0,
  PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, 1.5,

  PSYS_PART_FLAGS, (

    0 |

    PSYS_PART_EMISSIVE_MASK |

    PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK |
    PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK |

    PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK

  )

]);

// ピンクとライトグリーンのパーティクル
llParticleSystem([

  PSYS_SRC_PATTERN, PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE,

  PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN, PI,
  PSYS_SRC_ANGLE_END, 0*DEG_TO_RAD,

  PSYS_PART_START_SCALE, <0.64, 0.64, 0.0>,
  PSYS_PART_END_SCALE, <0.32, 0.32, 0.0>,

// 引数を <0.75, 1.0, 0.75> に換えるとライトグリーンのパーティクルになります。
  PSYS_PART_START_COLOR, <1.0, 0.75, 0.75>,
  PSYS_PART_END_COLOR, <1.0, 0.75, 0.75>,

  PSYS_PART_START_ALPHA, 1.0,
  PSYS_PART_END_ALPHA, 0.0,

  PSYS_SRC_BURST_RATE, 0.25,
  PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT, 4,

  PSYS_SRC_MAX_AGE, 30.0,
  PSYS_PART_MAX_AGE, 1.0,

  PSYS_SRC_BURST_RADIUS, 1.0,

  PSYS_SRC_ACCEL, <0.0, 0.0, 0.0>,
  PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, 0.0,
  PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, 0.1,

  PSYS_PART_FLAGS, (

    0 |

    PSYS_PART_EMISSIVE_MASK |

    PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK |
    PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK |

    PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK

  )

]);

// タイマーを使って、パーティクルを5秒間隔で切りかえ、30 秒で停止します。
integer Branch = 0;

timer(){

  Branch = Branch + 5;

  if(Branch >= 30){

// パーティクルを停止します。
    llParticleSystem([]);

// タイマーを停止します。
    llSetTimerEvent(0.0);

// Branch を初期化します。
    Branch = 0;

  }

  else if(Branch % 10 == 0){

// パーティクル *a* の呼び出し

  }

  else{

// パーティクル *b* の呼び出し

  }

}

以前に accessory*creator というものをつくった のですが、パーティクルのパラメタだけを外部
ファイル化できるので、つくったパーティクルに パーミッションを設定して販売したりもできます。
一応、15L$ で販売しているのですが、フル パーミッションなのでコピーも再販もできます。
次回、LSL (スクリプト) 解説は「日付・日本時刻・ 曜日計算」アルゴリズムを解説しようと思っています。
それでゎまた♪


そぉぃぇば、LSL の解説とゎ全く関係のなぃ話なの ですが、KIREINA RESORT の
ブログに載ってぃたので、 セカンドライフのヴェネチア? を観光してきました ^ー^
きれぃな街並みを楽しめます♪


 Second Life Venezia



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